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(모바일 게임 리뷰) 다마고치 같던 모바일 게임을 접다

LR 2023. 11. 1. 11:33
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최근 기존에 하고 있던 모바일 게임을 대부분 접었다. 
비교적 오래했던 모바일 게임에 대한 주관적인 감상과 접게 된 까닭을 써보려고 한다. 
 
 
 

라스트 오리진 (1년)

 

철혈의 레오나

낮은 자세의 운영으로 유저들의 기대를 모았던 한국 모바일 게임. 초기 일러스트 중에 수준 높은 것들(철혈의 레오나 등)이 있어서 좋았으나 미술 관련 인력이 계속 교체된 것인지 점점 캐릭 일러스트가 내 취향과는 거리가 멀어졌다. 하루 종일 통발을 돌리면서도 통발이 터지지 않았는지 모니터링해야만 하는 것이 큰 스트레스였고 또 컨텐츠를 진행할 때 공략을 참조해야할 경우가 많았던 것도 피곤함을 증폭시켰다. 
 
 

검은사막 모바일 (1년)

 

주력 캐릭은 위치(아크메이지)였다

유일하게 플레이 했던 한국 MMO 모바일 게임.
 

(새로운 장비와 능력치 등장) -> (노가다 & 현질) -> (스펙업) -> (새로운 장비와 능력치 등장)
 

이런 MMO의 성장 사이클을 그대로 따라가는 식상함이 접게 된 가장 큰 이유였다.
 
여느 MMO RPG가 그렇듯이 레벨에 맞는 사냥터에서 죽치고 오토 돌리는 게임이었는데 그나마 조금 더 오래한 것은 다소 공정했던 PvP 모드(랭킹전)가 있었기 때문이다. 폰으로 정확하게 조작하기엔 너무 어려웠기 때문에 PvP를 할 땐 반드시 앱플레이어로 키보드 마우스 세팅을 하여 플레이했었다.
 
주 캐릭은 위치(아크메이지)였는데 요리조리 상대와 거리를 재면서 우월한 아크메이지의 스킬 사거리로 견제기를 넣고 이어 연속기로 딜을 넣는 재미가 컸다. 하지만 같은 원거리 캐릭이었던 레인저(헌터)의 사기적인 우수성에 매번 시달렸던 기억도 생생하다.
 
다른 면으로 게임 캐릭터 커스터마이징과 캐릭터 프리셋, 유저 프리셋 공유가 잘 되어있었던 점은 지금도 좋았던 기억으로 남아있다.
 
 

카운터사이드 (3년)

셰나, 카운터사이드 대표 캐릭

모바일 게임 중 가장 오래 플레이한 게임. 한국 스튜디오비사이드 개발.
 
캐릭 일러스트 수준이 높았던 것이 기본적으로 오래 플레이한 이유였다. 대부분의 캐릭에 라이브 2D가 적용되고 캐릭 일러스트의 화풍이 통일성 있고 우수했다.  
 
게임 미술에 대한 권태가 찾아올 무렵 이 게임을 계속 플레이했던 유일한 까닭은 PvP(건틀렛 랭크전)에 있었다. 초기 1년 정도는 캐릭을 컨트롤하며 랭크전 in100을 유지하는데 재미를 느꼈다면, 이후 계속되는 오버밸런스 캐릭의 등장, 새로운 시스템이 추가되면서 이마저도 식상해져서 오토덱으로 in100에 도전하는데 열중했던 것 같다. 자주 사용한 덱은 재무장 오르카를 리더로 한 저코스트 오토러시덱과 마타도르 오토솔져덱이었다. 
 
게임 운영 상 사건 사고도 많았고 오픈 유저로서 그러한 시기들을 겪으며 게임에 대한 애증도 깊었던 게임이다.
 
접게 된 가장 큰 까닭은 통일성 있는 화풍에 대한 식상함(그래서 기계수집가 캐릭이 나왔을 때 화풍이 신선하기도 했고 퀄리티도 좋아서 기대했었는데 몇몇 이유로 사장되어 아쉬움이 컸다), 계속 되는 오버밸런스 캐릭의 등장, 그리고 전술업데이트 패치로 인해서 앞으로 PvP를 제대로 할 수 없겠다 싶었기 때문이다.
 
 

블루아카이브 (1년)

나나가미 린, 총력전 얼굴 마담

한국 넥슨 제작. 현재 성공적으로 흥행가도를 달리고 있는 수집형 게임. 
 
무과금 올켈렉에 도전했던 모바일 게임이다. 다이아를 수개월 축적했다가 패스 시즌에 올인하여 뽑는 형태로 조금씩 캐릭을 모아나가는 재미가 있었던 게임이었다.
 
하지만 화풍이 내 취향과 거리가 멀었고 더불어 게임 플레이도 단조롭고 재미가 없어서 하루하루 조금씩 축적되는 다이아만 바라보다가 결국 모든 것에 질려서 접게 되었다. 단 하나 아쉬운 점이 있다면 그나마 스미레와 더불어 가장 내 취향이었던 린이 뽑기 캐릭으로 등장하는 것을 보지 못한 점이다.
 
 
 

벽람항로 (2년)

플리머스 스킨, 선을 넘는 작화

모바일 게임 중 유일하게 현재까지 플레이하고 있는 게임.

 

그림 커뮤니티에서 실력 좋은 작가를 꾸준히 섭외하여 미려하면서도 질리지 않는 화풍의 캐릭터가 끊임없이 등장하는 것이 최고 강점인 게임이며, 선을 넘는 작화와 (스킨 욕심을 버린다면) 저렴한 게임 유지 비용도 큰 장점이다. 

 

게임 내적으로 너무 재미없는 플레이 스타일이 문제인데 이벤트 포인트 뺑이, 비이벤트 기간엔 기름 소모용 11-4 캐릭 레벨링 뺑이, 대작전 뺑이 등 억지로 시간 소모를 요구하는 시스템이 많은 것이 이 게임의 최대 단점이다. 그나마 이러한 점을 조금씩 개선하고 있다는 것은 긍정적이다.

 

 

승리의 여신 니케 (반년)

센티, 2버스트 건강 미소녀

큰 상업적 성공을 거둔 한국 수집형 모바일 게임.

 

블루아카이브와 마찬가지로 무과금 올켈렉에 도전했던 게임이다. 점점 올컬렉에 다가가는 듯 했으나 쥬얼을 꾸준히 모아야함에도 뽑기를 참지 못하고 천장을 치는 바람에 빠르게 흥미를 잃게 되었다. 

 

캐릭의 옆모습과 뒷모습을 함께 본다는 혁신적인 아이디어는 매우 좋았으며 특히 전작부터 쌓아왔던 선을 넘는 캐릭 디자인이 굉장히 마음에 들었다. 모바일 게임 스토리는 전혀 신경쓰지 않는데 특이하게도 이 게임은 메인 스토리, 서브 스토리도 좋았다. 언젠가 스토리를 따라잡기 위해 복귀할 마음도 조금 남아있다.

 

다만 일일 숙제의 지겨움은 꼭 언급하고 넘어가야할 것 같다. 특히, 시뮬레이션 룸. 지금은 플레이어들이 고통 받지 않게 수정이 이루어졌을지 모르겠다.

 

 


 
 
 

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