Lovely Rain
프로젝트 좀보이드 42.4.0 빌드 업데이트 노트 (구글 번역) 본문
새로운 기능
- 확장된 배치 UI가 추가되었습니다.
- 바닥에 있는 3D 항목에 RMC를 적용하여 정확하게 이동할 수 있습니다.
- 너구리를 추가했지만 현재는 울타리를 오르는 데 문제가 있습니다.
- 5개의 새로운 비행체 추가
- Build Window와 HandCraft Window를 이제 컨트롤러와 함께 사용할 수 있습니다. 이 창에서 다른 창 사이를 탐색하려면 오른쪽 어깨 버튼을 길게 누르고 D-패드를 사용합니다.
- ISCraftBenchPanel을 사용하는 제작 스테이션에 컨트롤러 지원이 추가되었습니다.
- ISFluidInfoUI.lua와 ISFluidTransferUI.lua에 컨트롤러 지원이 추가되었습니다.
- 오른쪽 조이스틱을 사용하여 ISSliderPanel의 값을 빠르게 변경할 수 있습니다.
- 닭장. 이제 알을 낳는 둥지와 둥지를 구분하는 탭 창이 되었습니다.
- D-패드 위쪽 방사형 메뉴는 동물 방사형 메뉴(애완동물, 픽업 등)를 표시합니다.
- D-패드 오른쪽 방사형 메뉴는 "지정된 구역" 옵션을 표시합니다.
- D-패드로 시작 및 끝 사각형을 선택하여 동물 지정 구역을 만들 수 있습니다.
- 이름 바꾸기 등을 허용하는 동물 정보 창
- 도살장 후크 UI
- 가축 트레일러 UI
- 전단지/신문 창에 컨트롤러 지원이 추가되었습니다.
X 버튼은 텍스트 뷰를 전환합니다.
Y 버튼은 세계 지도에서 위치를 보여줍니다.
- 컨트롤러를 사용할 때 인벤토리 창과 전리품 창 레이아웃을 저장하고 복원하지 마세요.
이것들은 항상 화면 하단에 자동으로 배치됩니다.
- 컨트롤러를 사용할 때 화면 크기를 조정한 후 인벤토리 창과 전리품 창 열 레이아웃을 수정했습니다.
- 폐기물 용접과 적절한 대장간 작업으로 만들어진 금속 갑옷에 대한 연구 진행 상황이 추가되었습니다.
- 디버그 아이템 목록 뷰어에는 이제 아이템을 제작, 채집 또는 전리품으로 찾을 수 있는지 여부를 표시하는 열이 있습니다.
- 의자에 누워 있을 때, 구식 발전기, 나무 통나무 문에 대한 새로운 사운드 추가
- 누락된 레시피 Forge Spade Head 추가, 이 아이템에는 생성할 레시피가 없습니다.
- 무기 유형에 대한 특정 스프린트 조준 애니메이션 추가
- 스프린트 정지에 대한 올바른 애니메이션을 사용하도록 전환 애니메이션 추가 및 재지정
- 호수나 강에 가까운지에 따라 두 개의 새로운 바이옴 추가
- 일반 디버거 옵션에서 탄수화물, 지질 및 단백질 추적을 본문 창에 추가했습니다.
- 확장 가능한 사이드바 아이콘이 추가되었습니다 .
- vehicle.sound.alarm 스크립트 속성을 추가하여 경적 소리와 다른 자동차 경보음을 허용합니다. 경보음이 지정되지 않은 경우 경적 소리가 사용됩니다(있는 경우).
- 새로운 닭 폴리 사운드 추가
- FluidContainer 메타 엔티티 시스템을 추가하고, fluidContainer 구성 요소를 메타로 푸시하여 플레이어가 없을 때 비 수집기가 물로 채워집니다.
Lua 디버거 변경 사항:
- 소형/중형/대형 모노스페이스 글꼴 추가.
이것은 "Noto Sans Mono" 글꼴입니다. 우리는 태국어에 "Noto Sans"를 사용하고, "Noto Sans Mono"는 동일한 라이선스를 가지고 있습니다(제가 포함했습니다).
- 소형/중형/대형 글꼴 크기를 전환할 수 있는 콤보 상자를 Lua 디버거에 추가했습니다.
- 소스 창 줄 번호가 오른쪽 정렬됩니다.
- 소스 창 배경색이 흰색에서 회색으로 변경되었습니다.
- AngelCodeFont는 더 이상 글꼴 텍스처를 압축하지 않습니다. 이는 대부분의 UI 텍스처에 이미 해당합니다.
- 인쇄 매체(브로셔 및 전단지)에 "읽기" 체크 표시를 추가했습니다.
IsoGameCharacter는 다음 메서드를 얻었습니다.
void addReadPrintMedia(String media_id);
boolean isPrintMediaRead(String media_id);
HashSet<String> getReadPrintMedia();
동물들이 이제 강을 인식합니다.
- 구역에 물 타일(호수, 강 등)이 포함된 경우 구역 UI에 표시됩니다.
- 동물들은 다른 어떤 것보다도 먼저 접근할 수 있는 강에서 물을 마시려고 합니다.
풀을 먹는 행동 중 일부를 변경했습니다.
- 동물은 이제 발 밑을 둘러보는 대신 주변을 둘러봅니다.
- 행동을 더 일관되고 똑똑하게 만들기 위해 다른 변경 사항도 적용했습니다.
- 소총 조준 애니메이션 몇 개를 업데이트했습니다.
- "일시 정지 시 음악 재생" 오디오 옵션을 추가했습니다.
밸런스
- ShopLooted 스토리는 더 이상 단일 객실 건물에서 발생하지 않습니다. 일부 유틸리티 건물은 단일 객실에 "electronicstore" 또는 이와 유사한 객실 정의를 사용했기 때문에 경찰과 산적 좀비가 약탈된 상점 스토리로 건물 내부에 생성될 수 있습니다.
- 못이 박힌 부러진 판자를 만드는 누락된 craftRecipe 허용 사항을 추가했습니다.
- Tableleg 무기의 균형을 재조정했습니다.
- 통나무와 큰 가지를 장작으로 자르면 파편이 생성됩니다. 이는 장작을 자르면 항상 부싯깃 아이템이 생성되도록 하기 위한 것입니다.
- 못을 사용하여 Forge Heading Tool craftRecipe를 연구할 수 있습니다.
- 다음 아이템을 추가했습니다: 즉석 스크루드라이버; 장작; 장작 묶음; 못이 박힌 장작.
- 즉석 스크루드라이버를 만드는 레시피를 추가했습니다. 통나무와 큰 가지에서 장작을 자르세요. 장작 묶음; 장작 풀기; 못이 박힌 장작은 일반 못 무기 craftRecipe를 사용하여 만들 수 있습니다.
- 장작은 무게로 볼 때 다른 나무 아이템보다 오래 타오릅니다. 통나무와 큰 가지를 잘라 장작으로 만들면 캠프파이어 등의 연료로 사용할 수 있는 시간이 늘어납니다.
- 일부 전리품 및 스토리 클러터 테이블에 장작과 장작 묶음이 추가되었습니다.
- 나무 점토 도구 아이템과 이를 조각할 수 있는 제작법이 추가되었습니다. 아이콘과 모델은 이미 존재했습니다.
- 농산물 단지 만들기에 조미료 소금도 사용할 수 있습니다.
- 나무 삽의 능력치를 약화시켰습니다. 원래는 즉흥적으로 만든 원시적인 도구였으며 능력치는 여전히 표준 삽과 너무 비슷하여 제작하기 쉽지 않았습니다.
- 수박 으깨기 제작법이 업데이트되어 고유한 타이밍 액션을 사용하여 사운드 및 애니메이션 문제를 해결할 수 있었습니다.
- 도가니를 사용하는 제작법을 업데이트하여 비어 있어야 했습니다.
- 불을 피우려면 라이터나 다른 방법이 필요하도록 모래 녹이기 및 유리 녹이기 제작법을 업데이트했습니다.
- 스크류드라이버 만들기 제작법은 근접 무기 도식과 Escaping Captivity 제작법 잡지에서 배울 수 있습니다.
- 나무 점토 도구 아이템과 이를 조각할 수 있는 craftRecipe를 추가했습니다. 아이콘과 모델은 이미 존재했습니다.
- 마시기, 붕대 닦기 등의 일부 동작을 물만 포함된 유체 또는 오염된 물에서만 수행할 수 있도록 제한했습니다.
- 모든 유체 유형에 올바른 체력 효과가 적용되도록 IsoObjects(싱크대/통)에서 마시기를 업데이트하여 IsoGameCharacter:DrinkFluid()를 사용했습니다.
- 캐릭터는 더 이상 채워지는 병에서 자동으로 마시지 않으며, 먼저 동작을 완료해야 합니다.
- 나무 잔을 조각할 수 있는 craftRecipe를 추가했습니다.
- 기술 레벨 요구 사항에 따라 조리법을 정렬하기 위해 조각 craftRecipe 파일을 재구성했습니다.
- 관련 아이템에 삽 머리 단조를 위한 조리법 연구 허용 사항을 추가했습니다.
- 가죽 도구 롤을 재봉하기 위한 craftRecipe를 추가했습니다.
- 제작 야구 배트 아이템과 제작 레시피를 추가했습니다. 조각 9가 필요하고 배워야 합니다. 하지만 나무 야구 배트, 큰 나뭇가지, 짧은 배트에서도 연구할 수 있습니다.
- 캠프파이어 용량을 늘려 물 정화/조리용 양동이를 사용할 수 있게 했습니다.
- 약탈/파괴된 건물에는 더 많은 부서지고 열린 문과 더 많은 깨진 창문이 있어야 약탈 및 파괴 상태를 더 잘 알 수 있습니다.
- 약탈/파괴된 건물의 1층 잠긴 창문이 잠금 해제됩니다.
- 시체가 이제 때때로 파괴 및 약탈된 건물 외부에 생성됩니다.이는 RNG에 따라 달라지며 "건물"은 실제로 외부 발자국이 많지 않고 대부분의 경우 건물을 둘러싼 사각형의 행이므로 작업할 공간이 많지 않습니다.
- 쓰레기는 또한 파괴 및 약탈된 건물 외부의 지상 사각형에 생성됩니다.다시 말하지만, 여기서도 작업할 공간이 많지 않습니다.
- 모든 1층 잠긴 문은 파괴됩니다.
- 파괴 및 약탈된 건물의 지하실은 개별 지하실 층이 지하에 얼마나 깊이 있는지에 비례하여 파괴되고 약탈되는 양이 줄어듭니다.
- 파괴 및 약탈될 수 있는 건물의 최대 크기를 절반으로 줄였습니다.
- 파괴된 건물에서 시체가 생성되는 방식을 재작업하여 새로운 시체 생성 코드를 사용합니다.
- 추가로 가끔 파괴된 건물에 좀비나 도적/생존자/민병대의 시체가 하나 이상 있습니다. 이는 드물지만 이러한 복장에서 좋은 전리품을 얻을 수 있으므로 "누락된 전리품 중 일부를 찾는 것"과 같은 효과가 있습니다.
- 여러 파괴된 빌드 코드의 작동 방식을 재작업했습니다. 스토리 콘텐츠가 어린이 방에서 발생하는 것을 방지하기 위한 검사로 인해 방이 없는 구역에서 문제가 발생하는 것을 방지했습니다. 또한 일부 사각형에서 콘텐츠가 발생하는 것을 방지하는 데 다른 검사가 너무 공격적이었습니다.
- 추가로 문과 창문에 더 많은 주의를 기울이고 잠긴 차고 문은 깨야 합니다.
- 여러 "도구" 카테고리 항목에 대한 레시피 연구 진행 추가: 석조용 삽; 석조용 끌; (더 많은) 살을 깎는 도구; (더 많은) 낫; 족집게; 집게; 줄; 숫돌; 못과 못이 박힌 무기의 머리 도구; 양동이; 지렛대; 삽; 등
- CarveBat 레시피가 근접 무기 도식에 포함될 수 있는 레시피 풀에 추가되었습니다.
- 일부 첨부된 무기 정의에 즉석 스크루드라이버 아이템을 추가했습니다. 산적, 생존주의자 및 이후 게임 좀비는 이를 부착하거나 내부에 찔러 넣을 수 있습니다.
- 철 및 강철 막대, 막대 반쪽, 막대 및 막대 반쪽은 다른 많은 근접 무기와 마찬가지로 깨지면 반으로 나뉩니다.
- 사람들이 이것을 "재료 처리" 익스플로잇으로 악용할 가능성이 있습니다. 여전히 깨진 막대/막대를 그대로 톱질/단조/등으로 반으로 만들 수 있어야 하며,
- 냄비, 칼 붙이, 프라이팬, 냄비 및 주전자에 대한 연구 진행 상황을 추가했습니다(단, 해당 제작법은 주석 처리됨).
- 용접 무기의 기술 수준 요구 사항을 재조정하여 "바닥이 너무 무거웠기" 때문입니다.
- MakeSmallScrapWeapon을 MakeSawbladeHatchet으로 변경했습니다. 여러 가지 제작법으로 스크랩 도끼도 만들 수 있었지만, 이미 스크랩 도끼 제작법이 있었습니다.
- 제작법 연구 작업에 필요한 시간을 절반으로 줄였습니다.
- 양손에 돋보기나 돋보기를 들고 있으면 아이템 연구 시간이 약간 더 줄어듭니다.
- 냄비, 칼 붙이, 팬에 대한 연구 진행 추가
- 묶음으로 묶인 장작의 연소 시간을 묶음으로 묶이지 않은 장작과 같게 늘렸습니다.
- IsoGridSquare에 addCorpse 함수를 추가했습니다. 이 코드는 여러 곳에 시체를 생성해서 떨어뜨리므로 대신 사용할 유틸리티 함수가 있으면 문제가 간단해질 겁니다.
- 플레이어의 관련 최고 기술 수준은 craftRecipes를 수행하는 데 걸리는 시간을 줄일 수 있습니다. 모든 레벨에서 최고 기술 수준이 최고 레시피 기술 요구 사항보다 높을 경우 craftRecipe를 수행하는 데 필요한 시간이 5% 감소합니다.
- 블레이드를 분해할 때 무기에서 블레이드로 수리 시간이 전송되지 않는 문제를 수정했습니다. 무기 부품의 수리 시간 상속은 아마도 더 많은 그렘린을 제거할 것입니다.
- 기술 수준별로 용접 무기 레시피 파일을 재구성했습니다.
- 용접으로 생산할 수 있는 무기의 균형을 재조정하여 일반적으로 내구성을 크게 줄이고 피해와 치명타를 약간 줄였습니다.
- 이러한 무기의 의도는 "적절하게 제작된" 무기의 "더 형편없는" 조잡한 버전이 되는 것입니다. 이상적인 상황에서 숙련된 대장장이는 조잡한 용접 무기 대신 적절하게 제작된 실제 무기를 생산할 것입니다.
- 내구성과 피해 출력과 관련하여 쪼개기로 생산된 일부 무기의 균형을 재조정했습니다.
- 여러 레시피에서 중복된 조건 필드가 있는 문제를 수정했습니다.
- 기술 수준 요구 사항에 따라 쪼개기 레시피 파일을 재구성했습니다.
- 일부 냅핑 관련 무기 및 도구 조립 레시피의 범주를 "생존"에서 "조립"으로 변경했습니다. 거의 모든 무기 및 도구 조립 레시피가 해당 범주에 속하며, 특히 이런 종류의 막대기에 머리를 꽂는 레시피가 그렇습니다.
- 일부 냅핑 레시피에 사소한 조정/단순화/일관성 추가.
- 냅 스톤 송곳 제작 레시피는 수행하는 데 기술 수준이 필요하지 않습니다.
- 여러 곤봉 유형 무기의 데미지와 치명타에 대한 밸런스를 조정했습니다.
- 목공 또는 유지 관리와 관련된 여러 즉석 무기 레시피의 기술 수준 요구 사항을 밸런스 조정했습니다. 이는 무기 레시피를 덜 무겁게 만들고 기술 수준 요구 사항을 고려하여 진행을 더 길게 하고 대장장이가 더 우수한 옵션이 될 수 있는 여지를 제공하기 위한 것입니다(재료와 작업장이 있다고 가정).
- 메이스와 모닝스타 유형 무기의 약간의 밸런스 조정.
- 시체를 생성하는 일부 코드를 IsoGridSquare에 통합했습니다.
- 주방 조리대 잡동사니로 생성될 수 있는 아이템에 커피를 추가했습니다.
- 마체테 칼날에서 즉석 칼을 만드는 제작법을 추가했습니다.
- 대부분의 다른 원시 무기와 도구의 표시 이름 문자열이 "간단함"으로 변경된 것과 일관되도록 조잡한 검/단검과 칼날의 텍스트 표시 문자열을 "간단함" 검/단검과 칼날로 변경했습니다.
- 위와 같이 조잡한 숫돌의 표시 텍스트 문자열을 즉석 숫돌로 변경했습니다.
- 가시가 박힌 뼈 곤봉을 제작할 수 있습니다.
- Bullet Defense를 위해 제작된 금속 갑옷에 플레이스홀더 값을 적용했습니다. 이는 그대로는 그다지 현실적이지 않으며 변경될 수 있지만 5%에서 20%까지 매우 낮은 범위이기는 하지만 이상적으로는 언젠가 특정 구경의 탄약에 비해 갑옷 유형을 더 잘 처리할 수 있을 것이므로 이는 그동안 문제를 무시하지 않는다는 것을 인정하기 위한 것입니다.
- Baseball 특성은 Carve Baseball Bat craftRecipe를 가르칩니다.
- Cave Baseball Bat craftRecipe를 가르치는 WeaponMag7 "Magazine: The Louisville Bruiser"에 대한 새로운 표시 문자열을 추가했습니다.
- 약탈된 건물 옵션이 비활성화된 경우 "파괴되고 약탈된 건물"에서 유사하지만 다른 다른 스토리가 발생하지 않도록 다른 약탈된 두 건물/상점 스토리에 몇 가지 검사를 추가했습니다. 또한 파괴되고 약탈된 건물 스토리에서 사용하는 것과 동일한 방 번호 제한을 사용합니다.
- Knapping과 Carving에 사용되는 일부 일반 목적 제작 lua 코드를 수정하여 더 유연하고 견고하게 만들었습니다.
- 긴 막대기에서 나무 막대, 어린 나무에서 나뭇가지, 나무 막대에서 작은 손잡이를 톱질하기 위한 제작 레시피를 추가했습니다. 톱과 긴 막대기/어린 나무/빗자루/모프/하키 스틱 등의 공급원이 있다면 어린 나무와 하키 스틱을 긴 막대기로 조각하는 것 외에는 조각 없이 나무 막대와 작은 손잡이를 생산할 수 있습니다. 이 경우 기술 수준 요구 사항이 없습니다.
- 플레이어가 다양한 용기의 액체를 제작 레시피에 사용할 수 있도록 함
- 화강석 톱과 스크레이퍼에 대한 아이템과 제작 레시피를 추가함
- 일부 제작 레시피의 "원시 톱" 역할을 하지만 모든 제작 레시피의 역할을 하지는 않음(매우 단순하고 원시적인 작업은 가능하지만 정교한 작업은 불가능함) 및 살을 깎는 도구로 사용 가능
- 톱과 원시 톱은 나무를 잘라낼 수 있는 도끼 외에도 통나무 가구를 만드는 데 사용할 수 있음
- 나뭇가지 빗자루에 대한 아이템과 제작 레시피를 추가함
- 일반 빗자루가 하는 것처럼 청소와 창을 만드는 데 사용할 수 있음
- 개나리풀로 밧줄을 만드는 레시피와 대마로 만드는 레시피, 개나리풀로 꼬기를 만드는 레시피와 대마나 아마로 만드는 레시피를 도구, 지속 시간 등 측면에서 일관되게 만듦
- 머리가 없는 동물의 뼈대를 추가했습니다.
- 균형 잡힌 도축 고기가 제공되었습니다.
- 석공 기술에 2레벨을 제공하는 특성 "Mason"을 추가했습니다.
- Mason 특성을 가진 캐릭터는 벽돌이나 돌, 콘크리트를 사용하는 여러 작업장 건물 제조법을 알고 있습니다.
- 건설 노동자 직업에서 제공하는 석공 기술 보너스를 +3에서 +2로 조정했습니다. 여전히 직업의 포인트 비용에 비해 너무 높을 수 있지만, 적어도 다른 기술 특성과 일치하는 Mason 특성과 일관성이 있어야 합니다.
- 큰 돌에서 돌을 만드는 Masonry 제작법은 더 많은 XP를 제공합니다.
- 돌에서 돌 블록을 만드는 Masonry 제작법은 이제 Masonry 1이 필요하고 레벨 요구 사항과 동일한 XP를 제공합니다.
- 마찬가지로 작은 돌 바퀴, 큰 돌 바퀴 및 돌 모루를 만드는 제조법은 Masonry 2가 필요합니다. 이 중 일부는 진행과 더 많은 XP를 제공하기 위해 더 커야 하지만, 이것은 초기 재조정 패스입니다.
- 곤봉 망치와 석공 끌을 사용하여 돌 망치와 큰 도끼 머리를 만드는 석공 제작법을 추가했습니다. 이것들은 쪼개기 버전보다 훨씬 더 높은 기술 수준 요구 사항이 있으며, 배울 필요도 없습니다. 이것은 석공 기술에 대한 몇 가지 높은 수준의 옵션을 제공하기 위한 것이며, 적절한 도구를 사용할 때 비합리적으로 보이지도 않습니다.
- 이러한 craftRecipes는 결국 AnySurfaceCraft가 아닌 평평한 바위를 사용하는 것과 같이 적절한 작업장이 필요합니다.
- 학습한 레시피/부여된 xp 메시지가 플레이어에게 표시되는 방식을 변경했습니다. 메시지의 지속 시간에 대한 제어는 없지만, 서식이 변경되어 읽기가 더 쉽고 빨라지기를 바랍니다.
- 타일과 작업장을 만드는 데 사용되는 점토 및 콘크리트 입력에 DontRecordInput 입력 플래그를 추가했습니다.
- 화강석 톱에 대한 아이템과 craftRecipe를 추가했습니다.
- 이것은 일부 craftRecipes에 대한 "조잡한 톱" 역할을 하지만, 모든 craftRecipes에 대한 것은 아닙니다(매우 단순/조잡한 작업은 할 수 있지만 훌륭한 작업은 할 수 없습니다).
- 도끼 외에도 톱과 조잡한 톱을 사용하여 나무를 잘라낼 수 있는 통나무 가구를 만들 수 있습니다.
- 나뭇가지 빗자루 아이템과 제작법을 추가했습니다.
- 일반 빗자루와 마찬가지로 청소와 창을 만드는 데 사용할 수 있습니다.
- 개똥지빠귀로 밧줄을 만드는 레시피를 대마로 만드는 레시피, 개똥지빠귀로 꼬기를 만드는 레시피, 대마나 아마로 만드는 레시피의 도구, 지속시간 등이 일관되도록 했습니다.
- 적절한 단조 창 머리를 사용하여 만든 창의 내구성을 높였습니다.
- CopyBuildingKey 제작법을 연구할 수 없게 만들었습니다. 모든 플레이어가 열쇠를 만들어서 배우기 너무 쉬웠고, 원래는 "범죄"/강도 유형의 것이었습니다.
- 제작 가능한 뼈와 나무 뜨개질 바늘 아이템을 추가했습니다.
- 뼈와 나무로 만든 뜨개질 바늘을 조각하는 craftRecipe를 추가했습니다.
- 뜨개질 바늘 조각 레시피를 가르치는 레시피 잡지 "Pioneering Carvers"를 추가했습니다. 뼈 송곳과 재봉 바늘 조각 레시피도 다른 잡지에서 이 잡지로 이동했습니다.
- 모든 유형의 유체/통 작업을 희석하기 위해 비물 희석 메커니즘을 확장했습니다.
- 필요한 레벨을 줄여 아이템이나 autoLearn 메커니즘에서 레시피를 배우는 데 도움이 되는 특성 "Inventive"를 추가했습니다. 여전히 아이콘이 필요합니다.
- 도자기와 유리 제작에 +1을 제공하는 특성 "Artisan"을 추가했습니다. 여전히 아이콘이 필요합니다.
- 연구 메커니즘의 레벨 요구 사항 계산을 위한 수학을 조정했습니다. 이제 항상 내림하는 대신 계산된 레벨을 가장 가까운 정수로 반올림합니다.
- 여러 제작 및 건물 레시피에 유효한 입력으로 Flint Saw를 추가했습니다.
- 나무 야구 배트와 못이 박힌 야구 배트를 짧은 배트로 만드는 craftRecipe를 추가했으며, 손상되면 상태가 재설정됩니다.
- 두 번째 창 해체 레시피인 ReclaimFromSpear2를 DismantleLongerImplement와 통합했습니다. 두 craftRecipe 모두 부러진 긴 막대기를 출력하기 때문입니다. 이 레시피로 해체하는 창은 창 자루에 기계적으로 부착된 창 머리가 필요하며, 이를 제거하면 "테이프를 붙인" 창이 아닌 자루가 부러집니다.
- 긴 막대기가 아닌 부러진 정원 도구 손잡이를 생산해야 하는 경우를 위해 craftedRecipe DismantleGardenImplement를 추가했습니다. 이것은 DismantleLongerImplement와 통합되어야 하지만 현재 여러 출력 매퍼가 원하는 대로 작동하는지는 확실하지 않습니다.
- 입력 태그 ResearchInput을 추가했습니다. 입력 항목에 플레이어가 연구할 수 있는 레시피가 있으면 해당 레시피를 배우게 됩니다.
- 전자 및 라디오 해체 레시피에 ResearchInput 태그를 추가했습니다.
- 라디오 유형 항목에 연구 가능한 진행 상황을 추가했습니다.
- 갈퀴는 갈퀴 머리와 부러진 긴 막대기로 분해할 수 있습니다.
- 시베리아 곰 사냥 요리법 잡지는 창 머리 단조 요리법도 가르칩니다.
- 생선 필레는 도축 경험치를 제공하며 요리 경험치는 제공하지 않습니다.
- 도축 작업의 균형을 더욱 맞춥니다.
- 동물에 썩는 단계를 추가하여 현재는 피 묻은 뼈대만 있지만 썩은 시체(뼈대 전에)도 나옵니다.
- 여러 조각 요리법 시간 요구 사항의 균형을 재조정했습니다. 더 일관되고 합리적이며 많은 경우 더 관대해질 것입니다.
- 나무 통 조각 요리법 요구 사항이 3에서 4로 증가했습니다.
- 포크, 통, 잔, 삽을 포함한 여러 조각 요리법을 배워야 합니다.
- 적절한 특성이 이러한 요리법을 가르치고 적절한 요리법 잡지가 이를 가르칩니다.
- 그러나 관대한 자동 학습과 함께 이 모든 레시피를 연구할 방법이 있습니다.
- 나무 숟가락은 나무 포크와 보운 숟가락을 조각하는 데 사용할 수 있으며 뼈 포크를 조각하는 데 사용할 수 있습니다. 이는 말이 되지만 교활한 XP 고블린이 조각된 식기를 제작할 때 획득하는 것을 두 배로 늘릴 수도 있습니다.
- 나무 삽은 이제 석고 삽과 석공 삽으로 사용할 수 있을 뿐만 아니라 손 삽처럼 사용할 수 있습니다.
- 일부 조각 레시피의 자동 학습 요구 사항을 조정하여 너무 관대했습니다. 여전히 관대합니다.
- 타이어와 타이어 조각은 타이어 갑옷 연구 레시피를 줄이고 정강이 갑옷과 팔뚝 갑옷만 가르칩니다. 그러나 이를 제작하고 연구하면 추가 타이어 갑옷 레시피를 가르칩니다.
- 재료별 금속 마스크 제작 레시피를 하나의 레시피로 통합했습니다.
- 탄약 스트랩, 더블 홀스터 및 제작 가죽 홀스터를 벨트와 함께 가죽 스트립과 버클로 자를 수 있습니다.
- "Base.Base"의 일부 오류를 수정했습니다. 일부 craftRecipe 스크립트에서
- 돌, 뼈, 단순/원시 금속 창의 내구성이 향상되었습니다. 이것들은 모두 "적절한" 창을 구성하므로 약간의 약화가 해제되었습니다.
- 차량에 의해 손상되는 것을 처리하기 위한 일부 lua 농장 코드를 비활성화했습니다. 이 코드는 Java 측에서 처리되므로 중복되었습니다.
- 길고 더 긴 유형의 도구에 대한 여러 분해 레시피가 하나의 craftRecipe로 통합되었습니다. 해당 outputMapper는 분해된 객체에 대한 올바른 머리와 부러진 손잡이를 생성해야 합니다.
- 동물 뼈 곤봉 유형 무기의 균형을 다시 조정했습니다.
- 구리, 금 및 은 조각, 시트 및 막대를 처리하기 위한 craftRecipes를 추가했습니다.
- 잔과 금속 컵을 단조하기 위한 craftRecipes를 추가했습니다.
- 구리 주전자와 냄비를 단조하기 위한 craftRecipes를 복원했습니다.
- 구리 아이템을 구리 조각으로 처리하기 위한 craftRecipes를 추가했습니다. 구리 조각은 구리 시트로 만들어 구리 아이템을 제작할 수 있습니다.
- 금은 숟가락, 버터 나이프, 포크를 만드는 제작법을 추가했습니다.
- Jawbone Morningstar 무기를 만드는 제작법을 추가했습니다.
- 금은 보석을 가공하여 금은 스크랩을 생산하는 제작법을 추가했습니다.
- 이렇게 하면 가공된 아이템에 적합한 보석을 생산할 수 있지만, 이를 생성하는 데 절차적 OnCreate 코드가 사용되며 제작 UI에 표시되지 않습니다. 이는 해당 제작법의 특성으로 인해 제작 UI에 해당 정보를 포함하는 것이 실용적이지 않은 경우입니다.
- 이를 통해 플레이어는 금은 식기, 잔, 컵, 가면을 생산하고, 금은 보석을 스크랩하고, 스크랩에서 금은 시트를 생산하여 대장간 경험치를 얻을 수 있습니다.
- 금속 야구 배트 유형 무기를 알루미늄 스크랩으로 렌더링하는 레시피를 추가했습니다.
- 알루미늄 스크랩은 스크랩 시트 금속 무기 제작 레시피에 사용할 수 있습니다.
- 알루미늄 스크랩은 알루미늄 조각으로 더 렌더링할 수 있으며, 알루미늄 호일과 함께 폭탄 및 라디오 제작 레시피에 사용할 수 있습니다.
- 철 및 강철 스크랩은 철 및 강철 조각으로 렌더링할 수 있으며 덩어리나 막대 4등분으로 단조할 수 있습니다.
- 차량 스크랩의 수확량 작동 방식을 조정했습니다. 더 유용한 제작 재료가 생산되어야 합니다.
- 짧은 배트 조각 레시피를 더 높은 기술 수준이 요구되고 피드백에 따라 학습하도록 조정했습니다. 이는 적절한 직업, 특성 및 잡지에서 가르치며 연구할 수 있습니다.
- 나무 삽 조각 레시피를 피드백에 따라 기술 수준 3이 아닌 4가 요구되도록 조정했습니다.
- 단조 버클 레시피를 배워야 합니다. 이는 적절한 직업, 특성 및 잡지에서 가르치며 연구할 수 있습니다.
- 제작과의 일관성을 높이기 위해 일부 금속 스크랩 아이템의 무게를 조정했습니다.
- 알코올성 음료의 영양가를 재조정했습니다.
- 생선 필레를 세분화하는 데 필요한 XP를 제거했습니다.이는 대형 생선 필레를 작은 용기에 맞게 만들 수 있도록 하기 위한 것이었지만, 플레이어가 XP를 생성하는 악용으로 사용했습니다.
- 칼이나 날카로운 돌로 통조림을 여는 것이 이제 InHandCraft가 아니라 AnySurfaceCraft입니다.이는 플레이어가 캔을 열 때 의도치 않게 이 옵션을 선택할 가능성을 줄이기 위한 것입니다.또한 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 캔과 칼을 모두 선택할 수 없으며 이 craftRecipe를 수행하면 칼(또는 손)이 부러질 수 있습니다.어쨌든 캔을 찔러 열 때는 표면을 사용해야 합니다.
- 커뮤니티 피드백을 바탕으로 Short Bat 클래스 무기를 약간 약화했습니다.최소 데미지 값이 0.1 감소했습니다.즉, 추가 계산 전 데미지는 평균 0.05 감소합니다.
- 이는 Short Bat로 만든 Spiked club과 Maces에는 영향을 미치지 않습니다.이것들은 엔드게임 대장간 무기이므로 메타 무기여야 합니다.
- 대형 돌도끼 머리와 돌망치 머리 제작법에 필요한 냅핑 기술 레벨이 1 증가했습니다. 커뮤니티 피드백을 살펴본 결과, 이 무기들은 메타 무기 평판을 얻었고, 통계는 이미 약화되었지만, 그대로라면 일반적인 무기 제작법에 비해 기술 레벨 요구 사항이 현저히 낮았기 때문에 추가로 증가시킬 필요가 있을 수 있습니다.
- 모든 폭탄/폭탄 유형 무기 아이템의 최대 조건은 1입니다. 이는 조건이 최대치의 1/3 미만으로 "마모됨" 상태로 생성되는 것을 방지하기 위한 것입니다.
- 생존 설계도가 추가되었습니다. 다른 설계도와 같지만 황무지와 종말 이후 유형의 생존 제작법을 가르칩니다.
- 가죽 건조대는 화강석 톱 아이템을 사용하여 제작할 수 있습니다.
- 브레이크 디스크 유형 무기를 약간 강화했습니다. 무거운 유형의 무기로서는 성능이 좋지 않았습니다.
- 도로에서 죽은 동물은 이제 훨씬 적은 양의 고기를 생산하고 품질도 좋지 않습니다.
- 삽 하위 컨텍스트 메뉴에서 '파기'를 옮겼습니다.
- 이제 동물을 무덤에 추가할 수 있습니다.
- 도살된 고기의 양/가치는 동물이 죽은 후 시간이 지남에 따라 감소합니다(12시간부터 감소).
- 도살되기 전에 동물이 너무 오랫동안 죽은 채로 있으면 이 고기는 썩을 수 있습니다.
- 동물 사체의 음식 상태를 업데이트합니다(필요한 경우 '오래됨/썩음'이라고 표시).
- 동물 사체의 썩은 버전을 추가했습니다. 기본적으로 50시간이 걸립니다(사체 제거 샌드박스 옵션의 경우 몇 시간). 동물의 썩는 단계를 변경합니다(신선함 -> 썩음 -> 피 묻은 해골 -> 해골 -> 제거됨).
- 파괴 및 약탈된 건물의 최대 개수가 56일에서 90일로 변경되었습니다.
- 최대 쥐 지수 샌드박스 값이 기본값인 100에서 50으로 변경되었으며, 상한선도 50으로 제한되었습니다.
- 유지 관리 경험치를 생성하지 않는 무기에는 이제 플레이어에게 이를 경고하는 툴팁이 표시됩니다.
- 대장간에서 버킷을 제거하는 기능을 제거했습니다.
- 아이템 연구에서 경험치를 제거했습니다.
- 커밋 26957에서 추가된 시간 제한 동작에서 adjustMaxTime에 대한 호출을 되돌렸습니다. 이 호출로 인해 배수가 두 번 적용되었습니다.
- ISBaseTimedAction.adjustMaxTime의 값을 조정하여 불행과 술 취함이 더 강한 효과를 갖도록 했습니다.
- 타일을 구성하는 데 필요한 경험치를 전반적으로 높였습니다.
- 이제 최소 스킬 요구 사항 레벨당 10xp가 되어야 합니다. 스킬 타일이 0개인 경우 1-6xp입니다.
- 이전에는 타일 해체가 활성화되어 있었기 때문에 경험치 측면에서 타일을 만드는 것보다 파괴하는 것이 훨씬 생산적이었기 때문입니다. 해체 메커니즘에 비해 물건을 만드는 데 대한 경험치 보상이 현저히 낮았습니다.
- 쇠망치는 농장 창고와 차고 룸 디펜스에서 표면 잡동사니로 생성될 수 있습니다.
- 세계에 배치된 위험한 액체의 인벤토리 창에서 두개골 태그를 복원합니다.
- 상자에 계란을 포장하면 상자의 동결 시간이 12개 계란의 평균 동결 시간으로 설정됩니다.
- 주전원이 꺼져 있을 때 배관된 항목에 예비 물을 복원합니다.
- "발견된 레시피 및 미디어" 버튼이 정보 패널의 가장자리를 넘어 확장될 수 있는 문제를 수정했습니다.
- 게임 내 지도에서 일부 건물을 업데이트했습니다.
- 최대 무들 레벨일 때 해당 효과 중 하나에서 행동을 완료하는 데 걸리는 시간이 두 배 더 길어지도록 불행감과 술 취함 효과를 높였습니다.
- 생존주의자 복장 좀비에서 생성되는 방어구와 무기의 확률/양을 약간 줄였습니다.
- 게임 후반 산적 복장 좀비 배낭의 전리품 양과 종류를 약화했습니다.
- 게임 후반 생존주의자 복장 좀비 배낭의 전리품 양을 약간 약화했습니다.
- 산적과 생존주의자 복장 좀비 모두 좋은 장비를 갖추지만, 좋은 장비가 약간 줄어들었습니다.
- 일부 적절한 차량 유형은 트렁크 전리품의 일부로 쇠망치를 생성할 가능성이 있습니다.
- 배관 FindExternalWaterSource 테스트를 확장하여 다중 스프라이트 IsoObject의 모든 스프라이트 범위 내의 수원을 찾습니다(예: 욕조).
- 오래되고 저렴한 발전기의 사운드 반경과 볼륨을 약간 줄였지만, 여전히 좋은 발전기보다 소리가 큽니다.
수정 사항
- MakeImprovisedLantern craftRecipe의 오류를 수정했습니다.
- 여러 차량에서 누락된 차량 역학 오버레이를 수정했습니다.
- 허벅지와 정강이 갑옷을 출력하는 정강이와 허벅지 갑옷 레시피를 수정했습니다.
- 붓기/채우기/마시기/비우기를 중단하여 병이 완전히 채워지거나 비어 있는 문제를 수정했습니다.
- 캐릭터가 차량에 탑승하면 나무 자르기, 농사짓기 및 페인트 커서가 계속 열려 있는 문제를 수정했습니다.
- 중형 도구 해체 레시피를 수정하여 도구로 표준 망치만 사용할 수 있게 했습니다.
- 유체 이동이 가끔 모든 유체를 물로 바꾸는 문제를 수정했습니다.
- 유체 이동이 중간에 멈췄을 때 이동이 0% 또는 100% 완료된 상태로만 남는 문제를 수정했습니다.
- worldmap/docker-linux64.sh의 줄바꿈 문제를 수정했습니다.
- 오른손에 의료 가방이 표시되는 문제를 수정했습니다.
- 일부 무기가 파손될 때 발생하는 오류를 수정했습니다.
- 돌 도끼로 무한히 나무를 베어낼 수 있는 문제를 수정했습니다.
- 간체 중국어의 캐릭터 체력 UI를 수정했습니다. 도가니, 유약 및 무약 도자기 항아리가 유체 용기가 아니고 비로 채워지지 않는 문제를 수정했습니다.
- 못이 달린 장작 무기에서 잘못된 사운드를 사용하는 문제를 수정했습니다.
- 장작 묶음에서 밧줄을 회수할 때 발생하는 오류를 수정했습니다.
- 모든 옷 잠금 해제 목록이 UI에 맞지 않는 문제(특히 <2k 해상도에서)를 수정했습니다. + "무작위" 의상 버튼 이름을 "무작위"로 변경했습니다.
- 이름이 있는 도구 설명의 간격이 잘못 표시된 문제를 수정했습니다.
- 새로운 "버그 보고" 버튼과 일치하도록 오른쪽 아래 버튼 크기를 수정했습니다.
- 기존 UI 레이아웃 디자인에 맞게 생성 선택 고급 패널과 관련된 문제를 수정했습니다. ]
- 분할 화면 플레이어가 다른 플레이어의 컨테이너 하이라이트를 보는 문제를 수정했습니다.
- 목공 좌석에서 SeatMaterial 매개변수가 누락된 문제를 수정했습니다.
- 다른 플레이어가 있는 건물이 분할 화면에서 부분적으로 잘려 보이는 문제를 수정했습니다.
- 갈증이 음수 값에 도달하는 문제 수정
- 플레이어가 인벤토리에 맞지 않는 물고기를 조각할 수 없는 문제 수정
- ID == -1인 키가 생성되는 문제 수정
- 채집을 통해 얻은 아이템 양이 잘못된 숫자로 표시되는 문제 수정
- 정보가 맨 위에 있어야 하므로 상태를 확인할 때 첫 번째 옵션으로 "제거"가 표시되는 문제 수정
- 집에 발전기가 전원을 공급할 때 전등 스위치에서 주황색 LED가 사라지는 문제 수정
- 전투 중에 무기가 부서지거나 좀비에 갇히는 오류 수정
- 바닥 오버레이의 텍스처 압축 문제 수정
- 처음으로 트리거된 후 동물 쓰다듬기 소리가 나지 않는 문제 수정
- 아이템을 로드하는 동안 InventoryItem.onBreak()가 잘못된 스레드에서 Lua 코드를 호출하는 문제 수정
- 깨진 아이템을 제련할 수 없는 문제 수정
- 날카로운 아이템을 생성하는 일부 대장간 레시피를 수정했습니다. 일관성을 위해 모두 날카롭게 해야 하는 둔한 아이템을 생성해야 합니다.
- 머리 부분을 처리하고 해당 아이템이 월드 아이템일 때 OnBreak 함수에서 발생할 수 있는 오류를 수정했습니다.
- 일부 Pan 아이템의 무게가 일관되지 않은 문제를 수정했습니다.
- 채울 때 손에 든 모델이 표시되지 않는 빈 병을 수정했습니다.
- 깜빡이는 객체 강조 표시를 수정했습니다.
- 플레이어가 밭을 파는 동안 차량에 타면 차량에서 내릴 수 없는 문제를 수정했습니다.
- MacOS에서 "Cocoa: 일반 창은 macOS에서 아이콘이 없습니다" 경고를 수정했습니다.
- 캐릭터가 인벤토리 외부의 아이템에서 레시피를 연구하려고 할 때 발생하는 오류를 수정했습니다.
- 아이템 연구 디버그 텍스트 문자열이 일부 아이템/레시피에 필요하지 않은 기술 수준이 필요하다고 말하는 등 일부 인스턴스에서 부적절한 정보를 전달하는 오류를 수정했습니다. 이것은 디버그 모드 정보 측면에서 "버그"일 뿐이었습니다. 메커니즘은 의도한 대로 작동했습니다.
- 차량에 있을 때 석고 작업, 페인팅 및 농장 컨텍스트 메뉴 옵션을 사용할 수 있는 문제를 수정했습니다. 플레이어가 차량에 탑승하면 컨텍스트 메뉴가 숨겨집니다.
- 앉아 있는 동안 컨테이너 간에 아이템을 옮기는 동안 플레이어가 회전할 수 있는 문제를 해결했습니다.
- 음성 스타일 데이터가 사전 설정과 함께 저장되지 않는 문제를 해결했습니다.
- 호드 관리자가 스폰 번호를 변경한 후 오류를 발생시키는 문제를 해결했습니다.
- 좀비가 계단 옆을 가로질러 플레이어에게 끝없이 달려드는 문제를 해결했습니다.
- 텐트, 타일 정의 및 이동식과 관련된 가장 최근의 문제를 해결했습니다. 이전 텐트는 이동식에서 작동하지 않았습니다.
- 스크립트에서 두 개의 OnCreates 정의가 있는 조각 창 craftRecipe를 해결했습니다.
- 일부 inputFlag 처리 코드를 수정했습니다. 머리가 있는 손잡이가 달린 도구를 해체하면 수리된 조건과 시간이 해체된 머리로 제대로 전송되어야 합니다.
- 음성 피치 슬라이더가 작동하지 않는 문제를 해결했습니다.
- 철조망에 있는 좀비 쿵쿵거리는 소리가 잘못된 소리를 내는 문제를 해결했습니다.
- 알이 얼었을 때 결코 해동되지 않는 문제를 해결했습니다.
- 계단을 막는 벽과 컷어웨이 문제를 해결했습니다.
- HandcraftPanel 레시피 헤더에서 '레시피를 배워야 함'에 대한 텍스트가 비어 있던 문제를 수정했습니다.
- 레시피를 아직 배우지 못한 경우 제작 수량이 0으로 잘못 표시되는 문제를 수정했습니다.
- 케이크 반죽 만들기 레시피에서 그릇이 소모되지 않는 문제를 수정했습니다.
- 일부 점토 타일이 여전히 흙으로 간주되는 문제를 수정했습니다.
- 별도의 항아리 만들기 레시피에 대한 요리 특성 참조를 수정했습니다.
- 엽서 이름의 오타를 수정했습니다.
- 드라이브인 극장에서 자동차가 잘못된 방향을 향하도록 수정했지만, 로즈우드의 다른 지역에는 적용되지 않도록 매개변수를 개선할 필요가 있습니다.
- 땅에서 동물을 도살해도 캐릭터에 피가 생성되지 않는 문제를 수정했습니다.
- 기침으로 인해 동물이 스트레스를 받고 도망가는 문제를 수정했습니다.
- 레시피를 연구할 수 없는지 여부를 평가할 때 제작 레시피 연구 시스템의 논리에 대한 오류를 수정했습니다.
- 톱을 수리할 때 발생할 수 있는 오류를 수정했습니다.
- FillPipe craftRecipe에서 추가 파이프를 생성하는 오류를 수정했습니다.
- IsoWorldInventoryObject 변경으로 인해 동물이 놓인 그릇/양동이/등에서 물을 마시지 못하는 문제를 수정했습니다.
- FluidContainer 메타에서 IsoWorldInventoryObject(배치된 개체)를 추가하여 그릇/접시/등이 밖에 두면 빗물을 모으도록 수정했습니다.
- 발견된 레시피와 미디어 창의 아이콘이 너무 큰 문제를 수정했습니다.
- 검색 창에서 좋은/나쁜 강조 색상을 사용하지 않는 문제를 수정했습니다.
- 키 연구를 수정했습니다.
- 호드 관리자의 IsAnimationRecording 플래그가 새로 생성된 좀비에게 작동하지 않는 문제를 수정했습니다. AnimationPlayer가 아직 초기화되지 않았기 때문에 무시되었습니다.
- IsoWorldInventoryObjects에서 유체가 채워진 시각적 상태가 누락된 문제를 수정했습니다.
- 유체의 불법적인 혼합을 방지하기 위해 FluidContainerUpdateSystem의 비 혼합에서 canAddFluid 확인이 누락된 문제를 수정 했습니다.
- 상황에 맞는 메뉴에서 유체 컨테이너의 이름을 수정했습니다(이름을 더 자세히 표시).
- FluidContainer 상황에 맞는 옵션이 일관되지 않은 문제를 수정했습니다.
- Clay Mug이 바닥과 클리핑되는 문제를 수정했습니다.
- 너구리를 쓰다듬을 수 없는 이단적 오류를 수정했습니다.
- Spiffo Mug이 비가 내려도 채워지지 않는 문제를 수정했습니다.
- 빌드 메뉴에서 Tile Floor가 누락된 문제를 수정했습니다.
- 물 분배기에서 물을 마실 때 "GetWaterFromDispenser" 소리가 나는 문제를 수정했습니다.
- 나무 자르기 컨트롤러 프롬프트가 "목공"에서 "나무를 베세요"로 변경된 문제를 수정했습니다.
- IsoGameCharacter.isHandModelOverriddenByCurrentCharacterAction()으로 인해 나무 자르기 타이밍 동작이 실패하는 문제를 수정했습니다.
- 컨트롤러를 사용할 때 가구 이동 도구 설명에 "모드를 변경하려면 탭을 누르세요."라는 메시지가 표시되는 문제를 수정했습니다.
- 컨트롤러 뒤로 가기 버튼 방사형 메뉴에서 새로운 대형 게임 속도 아이콘이 사용되지 않는 문제를 수정했습니다.
- 콘솔에 "알 수 없는 GLFW 키 코드: -1"이 인쇄되는 문제를 수정했습니다. 이는 사운드 볼륨 키보드 다이얼에 나타날 수 있습니다.
- 크롤러 좀비가 게임 중에 설정해야 할 일부 조건이 누락되는 문제를 수정했습니다.
- 고통이 100이어야 할 때 1로 제한되는 문제를 수정했습니다. 고통이 돌아왔습니다!
- Poppy와 Mint 씨앗 패킷이 잘못된 아이콘을 사용하는 문제를 수정했습니다.
- Depth of Furrows를 수정했습니다. 식물이 튀어나오지 않은 평평한 농장 및 원예 타일에 깊이 텍스처를 추가했습니다.
- 두 개의 location_restaurant_diner_01 타일에 깊이 텍스처가 누락되는 문제를 수정했습니다.
- 고정된 조잡한 울타리와 통나무 울타리에 blockAllTheSquare가 있는 문제 수정
- 일부 식물에 최상의 달/나쁜 달/최소 물" 정보가 없는 문제 수정
- 독이 있는 열매와 버섯이 채집할 때 가끔 독이 있는 태그가 없는 문제를 수정했습니다."
- 캐릭터가 제자리에 갇히는 문제를 수정했습니다.
- 트레일러에서 손으로 죽은 동물을 추가할 때 발생하는 문제를 수정했습니다.
- 사슴이 트레일러 크기가 아닌 문제를 수정했습니다(디버그 전용).
- 시체를 무덤에 넣는 도구 설명을 수정했습니다.
- 칠할 수 없는 트레일러 홈 벽을 수정했습니다.
- 한 칸 너비나 높이의 건물이 무너질 때 항상 검은색으로 표시되는 문제를 수정했습니다.
- 멀리서 쏘았을 때 Zed가 가끔 물기 애니메이션에 걸리는 문제를 수정했습니다.
- 게놈 UI 제목에서 동물 이름이 누락되는 문제를 수정했습니다.
- 작고 큰 도가니의 모델이 같은 크기가 되는 문제를 수정했습니다. 이제 도가니의 모델에 액체가 채워지면 액체가 표시됩니다.
- 물통의 문제를 수정했습니다.
- 너구리 가죽의 제작이 누락되는 문제를 수정했습니다.
- 물에 인접한 칸을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭할 수 없는 문제를 수정했습니다.
- 일부 무기 도식에서 잘못된 단검 블레이드 레시피를 수정했습니다.
- IsoCurtain.ToggleDoor()가 IsoCurtain.open을 변경하지 않는 문제를 수정했습니다.
- ISEquippedItem 도구 설명을 수정했습니다. 게임 내 지도가 표시되거나 다른 창이 아이콘을 가릴 때 나타납니다. 제작 UI에서 "가능한 아이템" 헤더 아래에 있는 아이템을 이름순으로 정렬합니다.
- "가능한 아이템" 헤더가 축소되었을 때 제작 UI에 가능한 아이템이 가끔 표시되는 문제를 수정했습니다.
- 멀리서 월드 컨텍스트 메뉴에서 옵션을 선택할 때 Show Info UI가 '깜박이는' 문제를 수정했습니다.
- 땅에 있는 수백 개의 물체를 오른쪽 클릭할 때 끊기는 문제를 수정했습니다. 여전히 발생하지만 크게 개선되었습니다.
- 인벤토리나 근처 월드에 못이 수백 개 있는 상태에서 인벤토리를 오른쪽 클릭할 때 심하게 멈추는 문제를 수정했습니다.
채집
향상된 플레이어 경험을 위한 새로운 구역 추가] + [일반적인 채집 수정] + [새로운 채집 정의]
- luautils.lerp(), luautils.roughlyEqual() 추가
- 모든 ISZoneDisplay 전환에 대한 lerp 지원 추가, 더 이상 영역 전환 중에 깜빡임이 발생하지 않음.
- 검색 모드에서 불필요한 페이드 스테핑 처리와 일부 사소한 고립/사용되지 않는 코드 제거
- ISZoneDisplay에서 누락된 도로 영역 이미지 수정.
- ISZoneDisplay에서 구름과 별이 표시되지 않는 문제 수정.
- ISZoneDisplay에서 안개의 알파 단계를 조정, 이제 매우 미묘한 롤링 효과가 있음.
- 처음으로 채집을 할 때 튜토리얼 페이지에서 잘못된 페이지가 표시되는 문제 수정.
- ISZoneDisplay에서 새로운 채집 영역과 겹치는 영역 처리, 통계 디버그에 대한 지원 추가.
- 혼합 채집 영역 처리 지원 추가, 포함된 영역을 지정하여 혼합 영역에 대한 전리품 테이블 생성 가능.
- 농장/농장지대와 Nav/ForagingNav와 같이 동일한 표를 가진 두 배로 늘어난 구역 처리도 지원
- 새로운 채집 구역을 생성하기 위해 BiomeMapConfig 조정
- BiomeMapConfig.lua에서 모든 바이옴에 대한 채집 구역 정의 추가
- ISZoneDisplay 구역 이미지에서 새로운 바이옴 지원 추가(지금은 Forest/DeepForest만 사용)
- 혼합 구역의 기회 비율 지원 추가, 이제 범주 표도 이에 따라 조정
- 혼합 구역에서 발생하는 문제를 방지하기 위해 식생 전리품 표에서 탄약 생성 제거
- 채집 표에 많은 디버그 로깅 추가, 표/기회 주입에 대한 정보
- ISZoneDisplay에 표시되는 여러 범주 수정
- 일반 숲과 약간 차별화하기 위해 유기물/자작나무에서 버섯과 장작을 찾을 수 있는 매우 높은 확률 추가
- 기존 항목을 기반으로 새로운 구역에서 적절하다고 생각되는 곳에 돌을 찾을 수 있는 확률 추가
- 혼합 범주, 구역, 기회 비율 등에 대한 최종 조각을 추가하고 채집 전리품 표에 아이템 삽입
- init 단계에서 이러한 확률은 범주와 아이템 정의에 모두 추가됩니다.
- 기존 테이블 생성은 사전에 이루어지므로 이제 어떠한 변경 없이도 혼합물을 처리할 수 있습니다.
- init 단계에서 확률을 추가하는 데 필요했기 때문에 이제 forageSystem init 단계에서 범주가 구역보다 먼저 정의됩니다.
- forageSystem init에 populateMixedZoneCategories()라는 새로운 단계가 추가되었습니다.
- 새로운 바이옴에서 다양한 스폰이 있는 모든 범주에 대한 채집 확률이 추가되었습니다.
- 바이옴의 스폰 확률을 보다 쉽게 설정할 수 있는 forageSystem.statisticsDebug 버전 2.0이 추가되었습니다.
- 이렇게 하면 모든 확률이 계산된 statisticsDebug.log와 함께 전리품 테이블의 전체 사본이 생성되어 저장됩니다.
- 구역/월/날씨/시간대로 분류한 다음 범주별로, 마지막으로 아이템별로 분류합니다.
- forageSystem.statisticsDebug()에서 각 아이템에 대한 정확한 확률 계산을 추가합니다.
- 스프레드시트 열로 나누기가 훨씬 쉬워지도록 통계 파일 텍스트를 조정합니다.
- 채집을 위한 CraftingMaterials 범주를 추가하고, 이 범주에 기존 병목 아이템을 추가합니다.
- 아이템은 여러 범주를 가질 수 있으므로 여전히 잡동사니 아이템 표에 있습니다.
- 제작 재료 범주는 초점을 맞출 수 없고 찾기도 드물기 때문에 결심한 수색자는 결국 도시 지역에서 이 중 하나를 찾을 수 있을 것입니다.
- 도시 바깥에서는 가능성은 낮지만 여전히 가능합니다.
- 잡동사니 및 쓰레기 표에 여러 범주 정의를 추가하여 전리품을 좀 더 다양화합니다.
- 여러 생태계에서 쓰레기 아이템을 찾을 가능성을 높였습니다.
- 더 이상 중첩된 구역에서는 작동하지 않으므로 일부 디버그 정보(구역당 아이템 수)를 제거했습니다.
- 나중에 스폰 밀도 디버깅을 위해 필요할 경우 이를 다시 구현하는 것과 관련된 몇 가지 의견을 남겼습니다.
- 바위와 돌과 같은 퇴적물에 대한 스프라이트 친화도를 추가하여 근처에서 암석 범주 아이템을 찾을 수 있는 낮은 확률을 추가했습니다.
- 비가 오는 동안과 비가 온 후에 점토를 찾을 확률을 약간 높였습니다.
- 비가 내린 후 잠시 동안 플린트를 찾을 수 있는 확률이 약간 더 높아졌습니다.
- OrganicForest에서 쓰레기를 찾을 수 있는 확률이 약간 더 높아졌습니다.
- 모든 카테고리와 아이템에서 농장 확률을 제거했습니다. 이제 부모 지역인 FarmLand에 대한 containsBiomes 지원이 이를 처리합니다.
- CraftingMaterials 조정에 대한 전리품 테이블을 더 많이 조정하고 지역에서 누락된 일부 카테고리를 수정했습니다.
- 채집 테이블에 없는 아이템(대부분 오래된 물통 아이템)을 주석으로 처리했습니다.
- 플레이어에게 숨기기 위해 겹쳐진 동일한 지역을 결합했습니다. 이제 검색 모드에서는 어디에도 보이지 않습니다.
- F2 선택기는 디버그 모드에서 겹쳐진 동일한 지역을 여전히 표시할 수 있습니다.
- 디버그 통계 생성을 위해 forageSystem.statisticsDebug와 forageSystem.createDebugLog(_doItemStats)를 분할, 문서화 및 주석 처리했습니다.
- 매우 특정한 지역 테스트를 제외하고는 필요하지 않은 추가 채집 로그 정보를 정리하고 주석 처리하고 문서화했습니다.
- 새로운 바이옴에 대한 번역 플레이스홀더를 추가했습니다. 이것들은 이름이나 거의 동일한 부분에 기반합니다(예: PRForest=Primary Forest 및 PHForest=Acidic Forest).
- 몇 가지 기타 항목에 대한 사료 정의를 추가하고, 주석이 달린 항목에 대한 사소한 표 정리
- 사료 정의 표 정리를 forageSystem.init()의 전담 함수로 옮겨 이벤트가 트리거되기 전에 실행되도록 했습니다.
- 이전에는 populate<x>Defs()가 호출될 때마다 표를 정리했기 때문에 이벤트 트리거에서 add<x>Def 함수와 같은 도우미를 통해 정의를 채울 수 없었습니다.
- 원래 의도한 대로 preAdd<x>Defs 이벤트를 사용하여 정의 표를 추가하고 확장할 수 있어야 합니다.
- 또한 모더가 향후 혼합 바이옴 지원을 위해 이벤트를 통해 정의를 추가할 때 올바른 작업 순서를 유지하는 데 도움이 될 것입니다.
- 표 정리와 관련된 일부 주석을 정리했습니다.
- 도우미 함수 주석 주변의 forageSystem 정리를 더 했습니다.
- forageSystem에서 사용되지 않고 지역화된 일부 변수를 제거했습니다.
- forageSystem 모더 참조에 대한 기본 "FAQ"를 추가하여 아이템을 추가하는 방법과 모범 사례를 추가했습니다.
- 범주 정의에 대한 예를 추가했습니다.
- forageSystem.doItemDefCheck()를 복원하여 모든 채집 불가능한 아이템을 나열했습니다. 디버그 콘솔에서만 사용할 수 있습니다.
- forageSystem.doItemDefCheck()에 대한 파일 저장 지원을 추가하여 모든 채집 불가능한 아이템을 쉽게 확인할 수 있도록 했습니다.
- 채집 테이블에 많은 새로운 아이템을 추가했습니다. 이번에는 누락된 야생 식물, 허브, 곤충 및 대부분의 씨앗을 맺는 식물에 초점을 맞추었습니다.
- 일부 채집 테이블 아이템을 적절한 범주로 재구성했습니다.
- 야생 작물과 씨앗을 맺는 식물에서 제공하는 씨앗의 양을 평균 50% 줄였습니다.
- ISZoneDisplay에서 범주 확률에 대한 스케일링 값을 추가하여 색상 코딩이 더 넓은 범위를 포괄하도록 했습니다.
- ISZoneDisplay에서 재사용할 수 있는 일부 값을 정리했습니다.
- 제작 재료에 뼈 채집 범주를 추가했습니다. 마을 밖에서는 꽤 흔합니다.
- 제작 재료 범주 채집 확률을 약간 높였습니다.
- 채집에 유물 범주를 추가했습니다. 이 범주는 희귀하며 마을 밖에서만 찾을 수 있습니다.
- 전리품을 채집할 유물을 더 추가했습니다.
- Categories/Junk.lua를 6개의 새로운 범주 파일로 분할하여 유지 관리하기 쉽게 했습니다.
- 유물, 뼈, 제작 재료, 정크푸드, 정크 무기, 쓰레기에 이제 자체 파일이 있습니다.
- "농장"이 정의된 "농장" 구역 채집 확률을 몇 개 더 정리했습니다.
인위적인
- console.txt, coop-console.txt 및 server-console.txt의 최대 크기를 제한했습니다.
Console.txt 및 coop-console.txt는 기본적으로 최대 5메가바이트입니다.
Server-console.txt는 기본적으로 최대 20메가바이트입니다.
이 제한은 두 가지 방법으로 변경할 수 있습니다.
1) JVM 매개변수 "zomboid.consoleDotTxtSizeKB"를 사용합니다.
예를 들어, -Dzomboid.ConsoleDotTxtSizeKB=1024는 최대 파일 크기를 1024킬로바이트 또는 1메가바이트로 설정합니다.
2) 명령줄 인수 "-console_dot_txt_size_kb"를 사용합니다.
예를 들어, -console_dot_txt_size_kb=1024는 최대 파일 크기를 1024킬로바이트 또는 1메가바이트로 설정합니다.
이 크기는 512(반 메가바이트)에서 1024 x 100(100메가바이트) 사이로 제한됩니다.
크기 제한에 도달하면 로그 파일이 지워지고 처음부터 쓰기가 시작됩니다.
- BallisticsController::getCameraTarget()은 이제 출시 예정인 기능과 동일한 BulletZtoPZWorldScale을 사용합니다.
- 코드베이스에서 레거시 .pcx "지원"을 제거합니다.
- 의미가 있는 곳에 BoxedStaticValues를 더 많이 사용합니다.
- 명확성과 일관성을 개선하기 위해 PZBallistics::updatedBallisticsRotation을 updateBallisticsAimDirection으로 대체합니다.
- BallisticsController::calculateMuzzlePosition은 이제 후속 계산과 더 잘 일치하도록 정규화되지 않은 탄도 방향 벡터를 반환합니다.
- PZBullet에 전달된 탄도 방향 벡터의 변환을 수정했습니다. 이제 정규화 전에 위쪽 벡터가 적절하게 조정됩니다.
- CombatManager::calculateBallistics()는 이제 BallisticsController::calculateMuzzlePosition()을 활용하여 이전의 renderAngle 접근 방식을 대체하여 탄도 방향을 더욱 정확하게 계산합니다.
- isRangeFalloff가 활성화된 무기(예: 산탄총)에 대한 카메라 타겟팅을 활성화합니다.
- PZBullet Win32/64 네이티브를 업데이트했습니다 .
- 사용되지 않는 더 이상 사용되지 않는 DDS 텍스처 로딩을 제거합니다.
- 한 곳에서 사용되고 한 줄로 대체될 수 있는 com.sixlegs.png 라이브러리를 제거합니다.
- 사용되지 않는 de.jarnbjo.vorbis 코드를 삭제합니다.
- 라이브러리 이름을 바꾸고 사용되지 않는 라이선스를 제거하기 위해 license/README.txt를 업데이트했습니다 .
- javax.vecmath 소스 및 종속성을 제거합니다.
- 원시를 박스하는 .invoke(...) 스타일에서 try-with-resources를 사용하도록 프로파일링을 변경합니다.
- 사용하지 않는 pcj 라이브러리 코드 및 라이선스 제거
- BloodClothingType 및 BloodBodyPartType 간소화
- BloodClothingPartType/BloodBodyPartType의 공백 정규화
- 모든 테스트 코드 src/test/로 이동
- svn:ignore'd 파일 제거
- Durability componentType 추가
- BottleBeer, BeerImported, CanBeer, BeerEmpty, BeerCanEmpty에 Durability 추가
- CombatManager::shootPlacedItems()를 사용해 문자열 이름 검사를 내구성 구성 요소 검사로 대체
- stdlib.lua/lbc 하나만 유지하고 workdir/에서 로드
- 코드에서 Thigglewhat 일부 제거
- 사용되지 않거나 필요한 사용자 정의 컨테이너/벡터/행렬 클래스 제거
- 사용되지 않는 사용자 정의 컬렉션 클래스 삭제. 다시 필요하다면 호출합니다. high-scale-lib
- 'unittests'를 실제 테스트로 변경
- IsoGameCharacter::isHandModelOverriddenByCurrentCharacterAction() 추가
- IsoGameCharacter::isWeaponReady를 업데이트하여 추가적인 손 모델 재정의 검사를 통해 primaryHandModel.m_modelScript null 참조를 방지
- IsoGameCharacter::isRangedWeaponReady() 추가하여 근접 무기에 대해 true를 반환
- Moodle, Moodles, MoodleType, MoodleUI, MoodleTextureSet 리팩토링
- Moodles_EN 항목 업데이트, 무들 항목 문자열 식별자가 이제 MoodleType 문자열 이름과 정확히 일치해야 함
- ILuaGameCharacter가 CanAttack을 isEnduranceSufficientForAction으로 교체
- ISChopTreeAction::isValid()는 이제 CanAttack()이 아니라 isEnduranceSufficientForAction()을 검사함
- 실시간 조정을 위한 PhysicsHitReaction ImGui 편집 패널 구현
- 현지화 지원을 제공하기 위해 BodyParts 변환기 항목을 추가했습니다.
- 물리 기반 히트 반응 데이터를 처리하기 위해 PhysicsHitReactionScript를 추가했습니다.
- IsoWindow와 종속 클래스를 리팩토링했습니다. 논리를 단순화하고, 액세스 제어를 정의하고, 하드코딩된 숫자를 명명된 상수로 대체하고, 중복된 캐스트를 제거했습니다.
- IsoWindow::damage()에서 TriggerHouseAlarm의 샌드박스 옵션이 IsoWindow::smashWindow() 호출에서 평가되지 않는 버그를 수정했습니다.
- IsoBarricade와 IsoWindow와 종속 클래스를 리팩토링했습니다. 논리를 단순화하고 가독성을 개선하고, 적절한 액세스 제어를 정의하고, 하드코딩된 값을 명명된 상수로 대체하고, 중복된 캐스트를 제거했습니다.
- 다양한 IsoBarricade 및 IsoWindow 상태를 강제로 적용하고 재설정하는 메서드를 추가했습니다.
- 현재 셀의 모든 IsoWindow 및 IsoBarricades 인스턴스에 대한 바리케이드 상태를 설정하기 위해 DebugOptions를 도입했습니다.
- HandWeapon::canAttackPierceTransparentWall을 구현하여 총기, WeaponType.spear, WeaponType.knife가 투명한 벽(예: 울타리)을 통과하여 공격할 수 있게 되었습니다.
- IsoCurtain::ToggleDoor()에서 누락된 토글을 수정했습니다.
- CombatManager::attackCollisionCheck()를 다시 작업하여 IsoWindow와 IsoBarricade 사용 간의 논리적 불일치를 해결했습니다.